Sunday, October 30, 2011

View Journal - Torino, 26 Ottobre 2011


Ecco finalmente il resoconto delle conferenze a cui ho assistito mercoledì al View, giorno dedicato ai videogiochi.
Ore 10:00 Sala Cavour si parla del concetto di "Gamefication" con Glenn Entis, co-founder di Vanedge Capital, ovvero di come i concetti del videogioco, dell'interattività siano stati introdotti in questi ultimi anni nelle varie applicazioni dei nostri personal computer. Si è passato ad un contesto dove la macchina (il computer) si trovava al centro di ogni connessione e si è passati a mettere al centro la persona, l'utente. Computer, cellulare, reader e tv non sono altro che applicazioni che svolgono il compito di connetterci alla società. Ed ecco che le regole del videogioco (regole, goals, premi) si intromettono nei social network e si trasformano da esperienza personale ad esperienza sociale. Personaggi come Steve Jobs avvicinano la tecnologia ai concetti artistici con un occhio particolare alla forma, in modo che l'esperienza di ogni utente sia gradevole sia strutturalmente che formalmente. Si studiano i tempi di reazione fra giocatore e gioco: in termini di secondi per l'interazione dei tasti, minuti per comprendere la tattica, ore per acquisire una strategia di gioco e giorni per rigiocare.
Ed è proprio quest'ultimo concetto che si ritrova perfettamente nella conferenza successiva.
Ore 11:15 Kris Piotrowski presenta Superbrother: Sword&Sworcery gioco per iPhone e iPad. Un gioco già per definizione fuori dal comune dove lo svolgersi dei livelli è strettamente collegato alle fasi lunari: non si cerca di un'interazione frenetica per risolvere i vari puzzle, ma ci si inspira ai ritmi della natura; il concetto degli ideatori era quella di sviluppare i tempi di ogni livello in circa un mese, di modo da dare al giocatore un ritmo di giocabilità con pause abbastanza lunghe, ciò nonostante si è poi deciso di introdurre comunque dei puzzle "chiave" per sbloccare i livelli successivi, per dare modo anche agli utenti più impazienti di scegliere il proprio ritmo. Quello che però pervade, a mio parere, ogni fase di questo gioco è una sintonia di ritmo con l'ambiente circostante. Inoltre il gioco è strutturato come un vecchio disco con 2 facce: il lato A riguarda il mondo reale, il protagonista è pienamente cosciente, mentre il lato B riguarda il subconscio nel quale il protagonista cade quando è addormentato nella capanna. Un ruolo importante lo svolge anche la musica: ogni elemento produce una sorta di tono musicale con il quale si può interagire: casate che se sviorate suonano come arpe e cespugli che trillano illuminandosi. L'ambiente sembra quello di una foresta incantata, animato da conigli e cervi dove l'atmosfera e i toni ricordano molto un arazzo rinascimentale, ma al posto dei ricami la fa da padrone il pixel. Con tocchi essenziali di luce e ombra i pixel delineano un mondo in realtà pieno di atmosfera e profondità dove si muove un character dalle fattezze ancora più essenziali ( due colonne di pixel per le gambe sorreggono un corpo rettangolare) e ogni particolare, come il riflesso del personaggio nel corso d'acqua, è finemente delineato. In questo paesaggio idilliaco non mancano scosse di energia date dai combattimenti coi Trigoni, una sorta di triangoli luminosi che scagliano fulmini verso il protagonista, anche qui il concetto di combattimento rispetto ad altri giochi è leggermente diverso: non si combatte per uccidere ma per sopravvivere. Ed in fine, sempre il pixel, ritrova le sue origini anni '80 in un concerto pirotecnico con tanto di luci al neon e una pila di casse sulle quali il protagonista balla suonando la sua chitarra, il tutto però si sposa meravigliosamente e inaspettatamente con ambiente della foresta con tanto di cervi al cospetto del nostro musicista.
Posso dire di essere rimasta veramente affascinata dallo stile di questo gioco, forse proprio per la sua stranezza e sicuramente per la grafica; e devo dire che, dai commenti in sala, è piaciuto a molti, anche a giocatori più meritevoli di questo nome di me.

Thursday, October 27, 2011

waiting for...View Journal - 26 Ottobre 2011

Rimando la pubblicazione del View Jurnal di oggi a data prossima, perdonatemi.
Ho assistito a tre conferenze nella mattinata, ma per il resto della giornata  siamo stati molto occupati nel preparazione del nostro intervento di domani in cui presenteremo AddictiveColors e la nostra app alla conferenza su Creativity and Legal Issues.
Prossimamente provvederemo anche alla traduzione in inglese del Journal.

We will provide in English version of the View Journal as soon as possible!!!

Wednesday, October 26, 2011

View Journal -Torino, 25 ottobre 2011

La View Conference è iniziata ieri, sfortunatamente ho potuto fare un giro fra le varie sale solo oggi pomeriggio, assistendo a 3 conferenze, giusto per prepararmi psicologicamente e vedere che aria tira. Riporto qui di seguito i punti principali dei 3 eventi.
Ore 15,15 sala Giolitti. Si è svolto il Workshop "Pixar's RenderMan Roadmap for 2011" condotto da Dyland Sisson (RenderMan Technical Artist di Pixar. Per prima cosa abbiamo assistito alla visione del nuovo corto targato Pixar "La Luna" dove fin dal titolo (italianissimo anche nella versione originale) si intuisce lo zampino dell'ormai celebre artista Enrico Casarosa (genovese adottato dagli States).
Come ogni corto Pixar che si rispetti, anche questo rispecchia a pieno le ultime potenzialità tecniche di cui è capace il loromotore di rendering: RenderMan.
Si inizia dunque con una breve introduzione alle origini di RenderMan nel lontano 1983, e le varie evoluzioni che hanno portato per ognuno del film Pixar un'innovazione tecnica distintiva, basti confrontare una scena di Toy Story 1 e una di Toy Story 3: il lighting e lo shading ne escono notevolmente arricchiti grazie a parametri come Occlusion, Reflection, Irradiance ecc...
Ma eccoci al vero e proprio Making of de "La Luna", che ci viene presentato iniziando dalle tavole di concept e qualche proto-storyboard dello stesso Casarosa e di altri artisti Pixar. Poi la definizione dei personaggi, lo studio dei volumi e la caratterizzazione anche attraverso modellini di creta successivamente passati a 3D digitale per varie prove di colore e shader. Dyland Sisson ci fa notare che la barba e i baffi svolgono un ruolo fondamentale nella caratterizzazione dei due protagonisti adulti, perché permettono di cammuffare perfettamente il lipsink potenziando l'espressività delle facce: in effetti i due sono la caratterizzazione un po' stereotipata degli italiani all'estero, si sbracciano tanto e gesticolano emettendo suoni incomprensibili.
Annunciando i nuovi plug-in di RenderMan vengono fatte diverse dimostrazioni di Lighting addizionando ad una normale shadow map un Deep shadow al keylight per aumentare l'atmosfera. Si parla poi di Shading degli oggetti in scena (legno antichizzato, pittura invecchiata e scrostata della barca) e della rispettiva ricerca fotografica per realizzare le textures.
Sempre approposito di Lighting ci parla dello speciale color script ideato da Bill Cone per avere un pass Tone per l'effetto Glow delle Stelle, che in effetti sono un'elemento caratterizzante della scena attraverso la loro luce, ideate un po' come bottiglie di vetro opache(sabbiate) internamente illuminate da una luce gialla che ha il suo peso evidente nell'atmosfera dell'intera scena.
Infine si passa ad esempi e dimostrazioni pratiche di map displacement, motion blur e shrinkwraps utilizzati per Cars, in particolare per ottimizzare le scene di "folla" composte da auto di diversa forma: in questo caso,  veniva utilizzato lo shrikwrap su semplici cubi per simulare i vari volumi delle vetture.
Ore 17,50 sala Cavour. Assisto alla presentazione degli effetti speciali di "Box Office 3D", presentato dalla casa di post-produzione Canecane. E qui si ritorna al cinema nostrano made in Italy e, ahimé, ai cinepanettoni da basso budget e tempi di produzione strettissimi per riuscire a fare un prodotto di qualità. In effetti non mi sento di puntare il dito sulla qualità di un prodotto che comprende modellazione 3d, rigging, lighting,animazione, shading e compositing svolto in sole 3 settimane, devo anzi ammettere che se la sono cavata bene. Quello che però è nettamente evidente  è quanto possa influire una corretta fase di pre-produzione nella riuscita di un prodotto finale di qualità; e dire che la fase di pre-produzione (intesa come analisi dei tempi, sceneggiatura dettagliata, ricerca di location ecc) in questo caso sia totalmente assente è quasi un eufemismo.
E qui mi fermo per non entrare troppo nella polemica e passo all'ultima conferenza.

Ore 18,30 sala Cavour. Presentazione delle "Avventure di Tintin" in prossima uscita nelle sale italiane.L'oratore è Wayne Stables, visual effect supervisor di Weta Digital.
Quello che salta agli occhi nei pochi minuti di film che ci sono stati presentati è il profondo studio fra le forme semplici e pulite del fumetto francese e lo shading altamente realistico con cui sono stati caratterizzati i personaggi.
L'effetto iperrealistico è anche dato dall'animazione fatta attraverso motioncapture di attori veri,  anche attraverso la simulazione  di agenti atmosferici (acqua, vento ,sabbia) su indumenti reali indossati dagli attori. Una ricca documentazione fotografica accompagna la ricerca grafica, scenografica, storica (anche attraverso lo studio di film che possano caratterizzare il periodo storico e le location della trama) relazionandosi sempre con la fonte principale da cui viene tratto il film: il fumetto. Penso proprio che andrò a vedere questo film appena uscirà nelle sale italiane.
Per ora vado a dormire.

Monday, October 24, 2011

Pocket Boy vincitore del concorso Faber

Con grande piacere annunciamo che il nostro progetto di applicazione "L'Omino delle tasche" è stato selezionato fra i vincitori del concorso Faber 2011

We are proud to announce  that "Pocket Boy" is one of the winners of the 2011 Faber meeting Contest.

Monday, October 3, 2011

Pocket Boy fra anime e manga

 Una cara amica di AddictiveColors, Acalia Fenders, ha voluto pubblicare un articolo per parlare de L'Omino delle Tasche sul suo blog.
La sua chiara e completa descrizione dell'app ci lusinga ancora di più sapendo dello uno strappo alla regola che ha voluto fare dedicandoci un po' del suo spazio dato che il blog tratta "prevalentemente" recensioni di serie anime e manga, di cui Acalia sappiamo essere una minuziosa collezionista ed esperta.
Il Blog di Acalia è "Prevalentemente Anime e Manga".  Qui potrete trovare un'infinità di recensioni su tantissime serie di fumetti e cartoni per lo più giapponesi per gli appassionati del genere, ma anche, come si è visto per Pocket Boy, qualche argomento extra.

A dear friend of AddictiveColors, Acalia Fenders, published an article about "Pocket Boy" on her blog.
Her clear and complete description of the app is especially flattering because she stretched her website's rules a bit by giving us some space on a blog dealing "mainly" with mangas and animes, which Acalia is a meticulous collector and expert of.
Acalia's blog is called "Prevalentemente Anime e Manga" and here you can find many reviews on various comics series and cartoons,  mostly from Japan, but also on some extra material like Pocket Boy.
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