Sunday, October 30, 2011

View Journal - Torino, 26 Ottobre 2011


Ecco finalmente il resoconto delle conferenze a cui ho assistito mercoledì al View, giorno dedicato ai videogiochi.
Ore 10:00 Sala Cavour si parla del concetto di "Gamefication" con Glenn Entis, co-founder di Vanedge Capital, ovvero di come i concetti del videogioco, dell'interattività siano stati introdotti in questi ultimi anni nelle varie applicazioni dei nostri personal computer. Si è passato ad un contesto dove la macchina (il computer) si trovava al centro di ogni connessione e si è passati a mettere al centro la persona, l'utente. Computer, cellulare, reader e tv non sono altro che applicazioni che svolgono il compito di connetterci alla società. Ed ecco che le regole del videogioco (regole, goals, premi) si intromettono nei social network e si trasformano da esperienza personale ad esperienza sociale. Personaggi come Steve Jobs avvicinano la tecnologia ai concetti artistici con un occhio particolare alla forma, in modo che l'esperienza di ogni utente sia gradevole sia strutturalmente che formalmente. Si studiano i tempi di reazione fra giocatore e gioco: in termini di secondi per l'interazione dei tasti, minuti per comprendere la tattica, ore per acquisire una strategia di gioco e giorni per rigiocare.
Ed è proprio quest'ultimo concetto che si ritrova perfettamente nella conferenza successiva.
Ore 11:15 Kris Piotrowski presenta Superbrother: Sword&Sworcery gioco per iPhone e iPad. Un gioco già per definizione fuori dal comune dove lo svolgersi dei livelli è strettamente collegato alle fasi lunari: non si cerca di un'interazione frenetica per risolvere i vari puzzle, ma ci si inspira ai ritmi della natura; il concetto degli ideatori era quella di sviluppare i tempi di ogni livello in circa un mese, di modo da dare al giocatore un ritmo di giocabilità con pause abbastanza lunghe, ciò nonostante si è poi deciso di introdurre comunque dei puzzle "chiave" per sbloccare i livelli successivi, per dare modo anche agli utenti più impazienti di scegliere il proprio ritmo. Quello che però pervade, a mio parere, ogni fase di questo gioco è una sintonia di ritmo con l'ambiente circostante. Inoltre il gioco è strutturato come un vecchio disco con 2 facce: il lato A riguarda il mondo reale, il protagonista è pienamente cosciente, mentre il lato B riguarda il subconscio nel quale il protagonista cade quando è addormentato nella capanna. Un ruolo importante lo svolge anche la musica: ogni elemento produce una sorta di tono musicale con il quale si può interagire: casate che se sviorate suonano come arpe e cespugli che trillano illuminandosi. L'ambiente sembra quello di una foresta incantata, animato da conigli e cervi dove l'atmosfera e i toni ricordano molto un arazzo rinascimentale, ma al posto dei ricami la fa da padrone il pixel. Con tocchi essenziali di luce e ombra i pixel delineano un mondo in realtà pieno di atmosfera e profondità dove si muove un character dalle fattezze ancora più essenziali ( due colonne di pixel per le gambe sorreggono un corpo rettangolare) e ogni particolare, come il riflesso del personaggio nel corso d'acqua, è finemente delineato. In questo paesaggio idilliaco non mancano scosse di energia date dai combattimenti coi Trigoni, una sorta di triangoli luminosi che scagliano fulmini verso il protagonista, anche qui il concetto di combattimento rispetto ad altri giochi è leggermente diverso: non si combatte per uccidere ma per sopravvivere. Ed in fine, sempre il pixel, ritrova le sue origini anni '80 in un concerto pirotecnico con tanto di luci al neon e una pila di casse sulle quali il protagonista balla suonando la sua chitarra, il tutto però si sposa meravigliosamente e inaspettatamente con ambiente della foresta con tanto di cervi al cospetto del nostro musicista.
Posso dire di essere rimasta veramente affascinata dallo stile di questo gioco, forse proprio per la sua stranezza e sicuramente per la grafica; e devo dire che, dai commenti in sala, è piaciuto a molti, anche a giocatori più meritevoli di questo nome di me.

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