La View Conference è iniziata ieri, sfortunatamente ho potuto fare un giro fra le varie sale solo oggi pomeriggio, assistendo a 3 conferenze, giusto per prepararmi psicologicamente e vedere che aria tira. Riporto qui di seguito i punti principali dei 3 eventi.
Ore 15,15 sala Giolitti. Si è svolto il Workshop "Pixar's RenderMan Roadmap for 2011" condotto da Dyland Sisson (RenderMan Technical Artist di Pixar. Per prima cosa abbiamo assistito alla visione del nuovo corto targato Pixar "La Luna" dove fin dal titolo (italianissimo anche nella versione originale) si intuisce lo zampino dell'ormai celebre artista Enrico Casarosa (genovese adottato dagli States).
Come ogni corto Pixar che si rispetti, anche questo rispecchia a pieno le ultime potenzialità tecniche di cui è capace il loromotore di rendering: RenderMan.
Si inizia dunque con una breve introduzione alle origini di RenderMan nel lontano 1983, e le varie evoluzioni che hanno portato per ognuno del film Pixar un'innovazione tecnica distintiva, basti confrontare una scena di Toy Story 1 e una di Toy Story 3: il lighting e lo shading ne escono notevolmente arricchiti grazie a parametri come Occlusion, Reflection, Irradiance ecc...
Ma eccoci al vero e proprio Making of de "La Luna", che ci viene presentato iniziando dalle tavole di concept e qualche proto-storyboard dello stesso Casarosa e di altri artisti Pixar. Poi la definizione dei personaggi, lo studio dei volumi e la caratterizzazione anche attraverso modellini di creta successivamente passati a 3D digitale per varie prove di colore e shader. Dyland Sisson ci fa notare che la barba e i baffi svolgono un ruolo fondamentale nella caratterizzazione dei due protagonisti adulti, perché permettono di cammuffare perfettamente il lipsink potenziando l'espressività delle facce: in effetti i due sono la caratterizzazione un po' stereotipata degli italiani all'estero, si sbracciano tanto e gesticolano emettendo suoni incomprensibili.
Annunciando i nuovi plug-in di RenderMan vengono fatte diverse dimostrazioni di Lighting addizionando ad una normale shadow map un Deep shadow al keylight per aumentare l'atmosfera. Si parla poi di Shading degli oggetti in scena (legno antichizzato, pittura invecchiata e scrostata della barca) e della rispettiva ricerca fotografica per realizzare le textures.
Sempre approposito di Lighting ci parla dello speciale color script ideato da Bill Cone per avere un pass Tone per l'effetto Glow delle Stelle, che in effetti sono un'elemento caratterizzante della scena attraverso la loro luce, ideate un po' come bottiglie di vetro opache(sabbiate) internamente illuminate da una luce gialla che ha il suo peso evidente nell'atmosfera dell'intera scena.
Infine si passa ad esempi e dimostrazioni pratiche di map displacement, motion blur e shrinkwraps utilizzati per Cars, in particolare per ottimizzare le scene di "folla" composte da auto di diversa forma: in questo caso, veniva utilizzato lo shrikwrap su semplici cubi per simulare i vari volumi delle vetture.
Ore 17,50 sala Cavour. Assisto alla presentazione degli effetti speciali di "Box Office 3D", presentato dalla casa di post-produzione Canecane. E qui si ritorna al cinema nostrano made in Italy e, ahimé, ai cinepanettoni da basso budget e tempi di produzione strettissimi per riuscire a fare un prodotto di qualità. In effetti non mi sento di puntare il dito sulla qualità di un prodotto che comprende modellazione 3d, rigging, lighting,animazione, shading e compositing svolto in sole 3 settimane, devo anzi ammettere che se la sono cavata bene. Quello che però è nettamente evidente è quanto possa influire una corretta fase di pre-produzione nella riuscita di un prodotto finale di qualità; e dire che la fase di pre-produzione (intesa come analisi dei tempi, sceneggiatura dettagliata, ricerca di location ecc) in questo caso sia totalmente assente è quasi un eufemismo.
E qui mi fermo per non entrare troppo nella polemica e passo all'ultima conferenza.
Ore 18,30 sala Cavour. Presentazione delle "Avventure di Tintin" in prossima uscita nelle sale italiane.L'oratore è Wayne Stables, visual effect supervisor di Weta Digital.
Quello che salta agli occhi nei pochi minuti di film che ci sono stati presentati è il profondo studio fra le forme semplici e pulite del fumetto francese e lo shading altamente realistico con cui sono stati caratterizzati i personaggi.
L'effetto iperrealistico è anche dato dall'animazione fatta attraverso motioncapture di attori veri, anche attraverso la simulazione di agenti atmosferici (acqua, vento ,sabbia) su indumenti reali indossati dagli attori. Una ricca documentazione fotografica accompagna la ricerca grafica, scenografica, storica (anche attraverso lo studio di film che possano caratterizzare il periodo storico e le location della trama) relazionandosi sempre con la fonte principale da cui viene tratto il film: il fumetto. Penso proprio che andrò a vedere questo film appena uscirà nelle sale italiane.
Per ora vado a dormire.
No comments:
Post a Comment